Não é só um joguinho: as oportunidades de marketing por trás do e-Sport

DIWE
August 13, 2020
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07 minutos
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Marketing

Certamente você, fã de games para PC, Console ou Mobile, já escutou a seguinte frase “Larga isso, é só um joguinho! Não te leva a nada”, não é mesmo? Pode até ser um joguinho, mas quando se trata de e-Sport, oportunidade de negócio e marketing, ele acaba envolvendo muito mais coisas do que você pensa. Que tal conhecer as possibilidades dentro desse mercado em crescimento? Esse conteúdo traz um panorama por dentro da indústria dos games a partir de seus números, crescimento e seguidores engajados, bem como uma análise de como o cenário competitivo tem se demonstrado um terreno promissor para investimentos. Então dê play na leitura e acompanhe esse artigo que está On fire!

A indústria dos games competitivos: entre pixels e cifrões

A indústria de games online possui uma gigantesca variedade de gêneros, tendo o FPS (First Person Shooter), o MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) e os Battle Royales enquanto algumas das categorias com uma forte movimentação de players e investimentos no modo competitivo.Mais de um bilhão de dólares é apenas uma das projeções que o cenário competitivo dos games irá alcançar no ano de 2020 e, segundo o relatório da NewZoo – líder de análise de games e e-Sport -, este número não para por aí, até 2022 essa fatia do mercado movimentará algo em torno de US$: 1,7 bilhões de dólares. Nesta esfera, outro dado impressionante se dá pelo aumento exponencial de pessoas que acompanham as partidas, tendo uma perspectiva de 495 milhões de espectadores em 2020 sendo um movimento que tende apenas ao crescimento (15% ao ano), sobretudo com a construção constante de novos conteúdos para esses públicos.

Jogadores(as) profissionais e casuais: um cenário em constante crescimento

Esse impacto não se restringe apenas aos jogadores profissionais (Pro Players). O jogador casual acaba consumindo muito conteúdo que vai além do jogo propriamente dito, sejam colecionáveis, transmissões via plataformas de stream ou, como tem acontecido mais recentemente no Brasil, por campeonatos e partidas organizadas por canais de Tv. Este último tópico, aliás, abriu espaço para atingir um público que estava cada vez mais distante da mídia.Como enfatizado pela Rock Content, se separarmos essa audiência por um ranking de países, o Brasil assume um papel importante, ficando apenas atrás da China e dos Estados Unidos, contando com 7,6 milhões de brasileiros que acompanham campeonatos profissionais.

Marcas de olho no e-Sport brasileiro

O cenário brasileiro acabou chamando a atenção de grandes marcas e investidores, vendo no e-Sport a possibilidade de criar grupos em parceria com jogadores profissionais, assim entrando nessa fatia de mercado e valorizando a marca. Dentre algumas empresas investidoras do cenário competitivo estão os times de futebol – a exemplo do Flamengo e Corinthians – e algumas empresas, como a KaBuM e a Netshoes.A entrada desses novos players acabaram por deixar ainda mais efervescente o contexto profissional brasileiro, tanto pela criação de Gaming House - casas onde os(as) jogadores(as) treinam e moram - ou com o suporte direto ao jogador.

Percepções sobre as oportunidades de marketing no e-Sport

Com o potencial que esses dados acabam trazendo para as marcas - fazendo brilhar os seus olhos com tamanha audiência e jogadores - uma das estratégias adotadas por elas são os anúncios ou patrocínios de campeonatos, eventos ou ligas, muitas vezes com premiações que passam das centenas de milhares de dólares, se fazendo assim presente em um público assíduo.Outro ponto pertinente está no que envolve essa ação, esses jogadores profissionais, assim como os produtores de conteúdo de games (streamers), possuem uma rede social volumosa e com seguidores extremamente engajados, o que acaba por criar uma fanbase fiel, como a do proplayer brasileiro de Counter Strike, Gabriel “Fallen”.A dimensão dos jogos é tanta que acaba por extrapolar o próprio cenário, gerando reflexo, por exemplo, em comemorações de gols no futebol ou mesmo quando a Louis Viton decide desenhar as roupas digitais dos personagens do game. Segundo estudos do IBOPE Repucom, esse público amante dos games acabam por influenciar as decisões de compras de pessoas próximas, principalmente quando se trata de produtos eletrônicos, sendo estes consultados 20% a mais.

Uma questão de lógica e matemática

Em um raciocínio rápido, um cenário que se apresenta promissor como dos jogos competitivos, em conjunto de um público em constante crescimento ano a ano e uma fanbase fiel e engajada, são elementos de uma matemática interessante de investimento para diversas marcas.Olhar os dados, oportunidades e movimentações dentro do e-Sport nacional e mundial, podem ser uma ótima forma de grandes empresas e marcas encontrarem um horizonte promissor de investimentos.

Sobre o autor

Bruno R. Rodrigues - Criador de conteúdo na DIWE, apaixonado por aprender e conhecer assuntos ligados à comunicação, tecnologia e teoria.